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Por Eugenio Gimeno Balaguer. Con la frase “¡Mis gerentes no están aquí para jugar!”, el director de una compañía expresaba la creencia todavía común de que los juegos para el aprendizaje son una pérdida de tiempo y dinero, ya que las empresas pagan para que su personal asista a seminarios de capacitación que ofrecen mejorar su productividad, no entretenerlos.
Lo que el directivo no tomó en cuenta fue que la productividad profesional depende de algo más que una capacidad adquirida para absorber información, datos y números.
El aprendizaje y la solución de problemas son parte de un proceso continuo y perpetuo de cambio en las actitudes, los valores y las creencias, que se da a través de una interminable negociación entre la nueva información y lo que ya “conocen”.
Los juegos, la representación de roles y las simulaciones proporcionan una especie de “campo de entrenamiento”, desde el cual pueden incursionar en nuevos mundos.
Los juegos son territorio conocido en los cuales se fijan los parámetros. Tienen consignas, reglas, inicios, finales y consecuencias limitadas. Son terrenos de aprendizaje cómodos y es bueno incluirlos en los programas de capacitación.
Apoyan y estimulan el componente emocional de todo aprendizaje y sabemos que es imposible controlar los procesos de aprendizaje propio y de los demás a menos que haya un reconocimiento previo de los componentes emocionales –o sentimientos- de los participantes.
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Lo podríamos sintetizar en tres pasos:
1. El deseo de mantener algún tipo de control sobre las situaciones, sobre uno mismo y sobre las otras personas, conforme avanzan y cambian a través de las vicisitudes de la experiencia.
2. La necesidad continúa de ajustar nuestras relaciones personales para avanzar al unísono de los cambios.
3. El desafío intelectual de resolver problemas conforme se nos presentan.
Es decir que este aprendizaje tiene que ver con el poder, las personas y la solución de problemas.
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Las personas experimentan estas emociones en grados y proporciones diferentes. Algunas disfrutan de la sociabilidad de un juego más que del deseo de ganar; otras se inclinan por “hacer trampa” o “sacar alguna ventajita” si es necesario, con tal de vencer a los demás participantes; algunas ejercen el autocontrol; otras permanecen inmóviles como piezas en un tablero de ajedrez hasta que alguien les propone acción.
La mayoría de los desafíos evocan un rango completo de los sentimientos de poder, hacia las personas y hacia la solución de problemas o alcance de metas.
Por estas razones, todos disfrutan de los juegos y llevan la experiencia a la vida personal y profesional, siendo mejores de lo que fueron.